Stratégie

Le meilleur premier essai du mode Classique, calculé

Chaque personnage du mode Classique a été joué en ouverture contre les 35 réponses possibles. Verdict : les meilleurs premiers essais ne sont pas ceux auxquels on pense, et les héros finissent en bas du classement.

Publié le · mis à jour le · 6 min de lecture

Pourquoi le premier essai compte autant

Au premier essai, tu ne sais rien. Les essais suivants profitent des couleurs déjà obtenues ; le premier se joue à l'aveugle, et c'est donc le seul qu'on peut préparer à l'avance. Un bon premier essai n'a pas besoin de tomber juste : il doit découper la liste des réponses possibles en petits groupes, pour que les couleurs obtenues t'indiquent dans quel groupe chercher ensuite.

Prends deux extrêmes. Un essai qui renverrait toujours les mêmes couleurs, quelle que soit la réponse, ne t'apprendrait rien. Un essai qui renverrait une combinaison différente pour chaque réponse te donnerait la solution dès le deuxième coup. La réalité se situe entre les deux, et c'est exactement ce que cette page mesure.

La méthode

Pour chacun des 35 personnages du mode Classique, on a simulé une partie contre chacune des 35 réponses possibles, avec la fonction de comparaison qu'utilise le jeu lui-même. Chaque simulation produit une combinaison de six couleurs (Catégorie, Rôle, Genre, Affiliation, Combat, Zone). On regroupe ensuite les réponses qui donnent la même combinaison : après cet essai, elles sont impossibles à distinguer.

Trois chiffres résument la valeur d'une ouverture :

  • Candidats restants (moyenne) : combien de réponses restent possibles, en moyenne, après l'essai. C'est le chiffre qui compte. Une réponse a d'autant plus de chances de tomber dans un groupe que ce groupe est gros, d'où la formule : somme des carrés des tailles de groupes, divisée par 35.
  • Information : la même idée exprimée en bits, comme dans les analyses de Wordle. Un bit divise en moyenne par deux le nombre de candidats.
  • Pire cas : la taille du plus gros groupe, autrement dit ce qui te reste si le sort s'acharne.
Le calcul suppose que toutes les réponses ont la même probabilité d'être tirées. C'est presque exact : le tirage du jour est uniforme, à une fenêtre anti-répétition de sept jours près (voir comment le personnage du jour est choisi).

Le classement du mode Classique

RangPremier essaiCandidats restants (moy.)InformationPire cas
1Renoir4,13,39 bits7
2Simon4,13,39 bits7
3Sakapatate ultime5,63,06 bits11
4Peintresse5,73,19 bits11
5Clair Obscur6,12,85 bits11
6Duollistes6,42,65 bits9
7Goblu6,82,91 bits13
8Maître des lampes6,92,84 bits13
9Osquio6,92,73 bits12
10Sirène6,92,78 bits12
Calculé sur les 35 réponses possibles du mode Classique, chacune supposée aussi probable que les autres. « Pire cas » = taille du plus grand groupe de réponses qui donneraient exactement les mêmes couleurs.

Le meilleur premier essai, Renoir, laisse en moyenne 4,1 candidats sur 35, soit 3,4 bits d'information. Dans le pire des cas, il en reste 7. À l'autre bout du classement, Noco laisse en moyenne 12,4 candidats, trois fois plus que la meilleure ouverture.

Pourquoi deux boss humains arrivent en tête

La réponse tient à la composition du mode Classique. Sans les mobs ni les variantes chromatiques, il ne compte que 35 personnages, et aucune valeur n'y écrase les autres : 13 Névrons et 11 humains se partagent l'essentiel des catégories, les boss et les boss optionnels font presque jeu égal, et le genre se répartit en trois parts proches, dont 40 % de « Inconnu ». Dans ce paysage, la meilleure ouverture est celle dont chaque case coupe le mode en parts utiles.

C'est exactement le profil de Renoir et de Simon, qui font jeu égal en tête du classement. Tous deux sont des humains, des hommes, et se battent à l'épée et au Chroma. Leurs trois premières cases isolent chacune environ un tiers du mode : les humains, les hommes, et les boss de l'histoire pour Renoir ou les boss optionnels pour Simon. La case Combat ajoute une nuance précieuse : « Chroma » est le style le plus répandu du mode (8 personnages) et l'épée en fait partie des suivants, si bien que la case sépare ceux qui partagent l'un des deux styles de tous les autres. Seule leur zone n'apprend rien, puisque chacun est le seul personnage à apparaître dans la sienne.

Troisième du classement : Sakapatate ultime, avec 5,6 candidats restants en moyenne.

Pourquoi les héros sont de mauvais ouvreurs

C'est le résultat le plus contre-intuitif. Ouvrir avec Gustave te laisse en moyenne 9,6 candidats, ce qui le place au rang 28 sur 35. Maelle ne fait pas mieux (11,2), et le meilleur personnage jouable, Lune, ne pointe qu'au rang 22.

La raison est simple : les héros ont des valeurs rares. Jouable, Expédition 33, Lumière, une épée ou une rapière… Contre la moitié des réponses possibles, Gustave renvoie une ligne entièrement rouge, qui t'apprend seulement que la réponse n'est pas un héros de Lumière. Les valeurs rares sont excellentes pour confirmer une piste, mauvaises pour explorer.

Ce que donne une bonne ouverture en pratique

Voici trois parties-types ouvertes avec Renoir, calculées sur les données actuelles :

Si la réponse est

Tisseur

  • CatégorieHumain
  • RôleBoss
  • GenreHomme
  • AffiliationFamille Dessendre • Expédition Zéro
  • CombatÉpée • Chroma
  • ZoneRives obscures

7 candidats restants : Golgra, Gargant, Grosse tête, Serpenphare, Sprong, Tisseur, Bourgeon

Si la réponse est

Lune

  • CatégorieHumain
  • RôleBoss
  • GenreHomme
  • AffiliationFamille Dessendre • Expédition Zéro
  • CombatÉpée • Chroma
  • ZoneRives obscures

4 candidats restants : Lune, Sciel, Sophie, Emma

Si la réponse est

Sirène

  • CatégorieHumain
  • RôleBoss
  • GenreHomme
  • AffiliationFamille Dessendre • Expédition Zéro
  • CombatÉpée • Chroma
  • ZoneRives obscures

2 candidats restants : Visages, Sirène

Couleurs obtenues en ouvrant avec Renoir (calcul automatique sur les 35 personnages du mode Classique).

Les trois cas illustrent les trois grandes familles de résultats :

  • Une ligne toute rouge n'est pas un échec, bien au contraire. La réponse n'est ni humaine, ni un boss de l'histoire, ni un homme, et ne manie ni l'épée ni le Chroma : il ne reste qu'une poignée de boss optionnels, presque tous des Névrons.
  • Une Catégorie verte, et rien d'autre, désigne une humaine sans lien avec la famille Dessendre ni l'Expédition Zéro : il ne reste que des femmes de Lumière, héroïnes ou PNJ.
  • Un Rôle vert et un Combat orange désignent un boss de l'histoire qui partage l'épée ou le Chroma sans être humain : seules deux Axons correspondent.

Et en mode Complet ?

Le mode Complet ajoute les 34 mobs et les 45 variantes chromatiques, pour un total de 114 personnages. Le classement change du tout au tout :

RangPremier essaiCandidats restants (moy.)InformationPire cas
1Goblu chromatique10,73,83 bits21
2Grosse tête12,43,59 bits23
3Sprong12,43,59 bits23
4Bénisseur chromatique12,53,63 bits23
5Portier chromatique12,93,65 bits25
6Serpenphare12,93,53 bits22
7Amphorien chromatique13,03,62 bits25
8Bruleur chromatique13,23,59 bits25
9Démineur chromatique13,23,61 bits25
10Gault chromatique13,53,62 bits26
Calculé sur les 114 réponses possibles du mode Complet, chacune supposée aussi probable que les autres. « Pire cas » = taille du plus grand groupe de réponses qui donneraient exactement les mêmes couleurs.

Goblu chromatique devient la meilleure ouverture, avec 10,7 candidats restants en moyenne sur 114. Ici, les Névrons sont 87, les variantes chromatiques représentent 39 % du pool et le style « Chroma » apparaît chez 56 personnages. Un chromatique en ouverture interroge donc d'un seul coup les valeurs les plus répandues : la case Rôle sépare les boss optionnels des boss, des mobs et des héros, et la case Combat dit si la réponse partage « Chroma », un autre style, les deux ou aucun.

Parmi les chromatiques, Goblu chromatique se distingue grâce à ses deux autres indices. Son combat associe « Chroma » à « Force brute », le deuxième style le plus fréquent du mode Complet (21 personnages), et sa zone, Continent, est la plus courante (15 personnages). Le premier mob du classement, Aberration, n'arrive qu'au rang 21, et Gustave dégringole au rang 108 sur 114.

Et après le premier essai ?

Le même raisonnement s'applique à chaque coup, avec une nuance importante. Tant qu'il reste beaucoup de candidats, un essai qui découpe bien la liste vaut mieux qu'un essai « compatible » avec tous les indices, même s'il n'a aucune chance d'être la bonne réponse. Quand il n'en reste qu'une poignée, l'inverse devient vrai : joue un personnage compatible, puisqu'il peut gagner tout de suite.

Quelques réflexes pour la suite de la partie :

  1. Après une ligne toute rouge, cherche un essai qui coupe en deux les candidats restants, par exemple selon leur zone ou leur style de combat.
  2. Après un orange sur Affiliation ou Combat, cherche le personnage qui partage exactement une des valeurs : la case passera au vert ou au rouge et lèvera l'ambiguïté.
  3. Avec deux candidats restants, ne réfléchis plus : joues-en un, tu as une chance sur deux de gagner et la certitude de gagner au coup suivant.

Pour lire chaque colonne en détail, consulte le guide Lire les indices du mode Classique.

Les limites de ce calcul

Ce classement mesure une moyenne : il ne garantit rien pour la partie du jour. Si tu préfères la sécurité, regarde plutôt la colonne « Pire cas », qui indique le plus gros groupe que l'ouverture peut te laisser. Le calcul ignore aussi ce que tu sais du jeu : un joueur qui connaît par cœur les zones de première apparition tirera davantage d'une case Zone qu'un débutant.

Enfin, ces tableaux ne sont pas figés. Ils sont recalculés automatiquement à partir des données du site chaque fois que le roster évolue, si bien que les chiffres de cette page restent toujours justes. Pour vérifier un personnage, tous ses indices sont listés dans le codex des personnages. Il ne te reste plus qu'à tester l'ouverture sur la partie du jour.

À lire aussi