Stratégie

Le meilleur premier essai du mode Classique, calculé

Chaque personnage du mode Classique a été joué en ouverture contre les 91 réponses possibles. Verdict : les meilleurs premiers essais ne sont pas ceux auxquels on pense, et les héros finissent en bas du classement.

Publié le · 6 min de lecture

Pourquoi le premier essai compte autant

Au premier essai, tu ne sais rien. Les essais suivants profitent des couleurs déjà obtenues ; le premier se joue à l'aveugle, et c'est donc le seul qu'on peut préparer à l'avance. Un bon premier essai n'a pas besoin de tomber juste : il doit découper la liste des réponses possibles en petits groupes, pour que les couleurs obtenues t'indiquent dans quel groupe chercher ensuite.

Prends deux extrêmes. Un essai qui renverrait toujours les mêmes couleurs, quelle que soit la réponse, ne t'apprendrait rien. Un essai qui renverrait une combinaison différente pour chaque réponse te donnerait la solution dès le deuxième coup. La réalité se situe entre les deux, et c'est exactement ce que cette page mesure.

La méthode

Pour chacun des 91 personnages du mode Classique, on a simulé une partie contre chacune des 91 réponses possibles, avec la fonction de comparaison qu'utilise le jeu lui-même. Chaque simulation produit une combinaison de six couleurs (Catégorie, Rôle, Genre, Affiliation, Combat, Zone). On regroupe ensuite les réponses qui donnent la même combinaison : après cet essai, elles sont impossibles à distinguer.

Trois chiffres résument la valeur d'une ouverture :

  • Candidats restants (moyenne) : combien de réponses restent possibles, en moyenne, après l'essai. C'est le chiffre qui compte. Une réponse a d'autant plus de chances de tomber dans un groupe que ce groupe est gros, d'où la formule : somme des carrés des tailles de groupes, divisée par 91.
  • Information : la même idée exprimée en bits, comme dans les analyses de Wordle. Un bit divise en moyenne par deux le nombre de candidats.
  • Pire cas : la taille du plus gros groupe, autrement dit ce qui te reste si le sort s'acharne.
Le calcul suppose que toutes les réponses ont la même probabilité d'être tirées. C'est presque exact : le tirage du jour est uniforme, à une fenêtre anti-répétition de sept jours près (voir comment le personnage du jour est choisi).

Le classement du mode Classique

RangPremier essaiCandidats restants (moy.)InformationPire cas
1Goblu chromatique18,22,89 bits35
2Grosse tete19,22,70 bits34
3Sprong19,22,70 bits34
4Serpenphare22,72,48 bits39
5Cultiste mage chromatique23,12,67 bits42
6Démineur chromatique23,52,61 bits42
7Portier chromatique23,52,61 bits42
8Amphorien chromatique23,72,56 bits42
9Cultiste faucheur chromatique24,32,54 bits43
10Moissonneuse chromatique24,32,54 bits43
Calculé sur les 91 réponses possibles du mode Classique, chacune supposée aussi probable que les autres. « Pire cas » = taille du plus grand groupe de réponses qui donneraient exactement les mêmes couleurs.

Le meilleur premier essai, Goblu chromatique, laisse en moyenne 18,2 candidats sur 91, soit 2,9 bits d'information. Dans le pire des cas, il en reste 35. À l'autre bout du classement, Monoco laisse en moyenne 67,2 candidats : à peine mieux que de ne rien jouer du tout.

Pourquoi un Névron chromatique arrive en tête

La réponse tient à la composition du mode Classique. Les Névrons chromatiques, ces versions élites des Névrons ordinaires, représentent 59 % des 91 personnages. On y compte 71 Névrons au total, 63 boss optionnels, et 72 personnages au genre « Inconnu ». Le style de combat « Chroma » apparaît chez 61 d'entre eux.

Un chromatique en ouverture interroge donc d'un seul coup les valeurs les plus répandues, et chaque case pose alors une vraie question. La case Rôle sépare les boss optionnels des boss de l'histoire et des héros. La case Combat dit si la réponse partage « Chroma », un autre style, les deux ou aucun. La case Zone isole les personnages d'une même région. Au lieu de confirmer ce que les statistiques laissaient prévoir (« c'est sans doute un Névron »), l'ouverture découpe la grande masse des Névrons en petits groupes.

Parmi tous les chromatiques, Goblu chromatique se distingue grâce à ses deux autres indices. Son combat associe « Chroma » à « Force brute », le deuxième style le plus fréquent du mode (19 personnages) : la case Combat ne se contente donc pas d'opposer chromatiques et non-chromatiques, elle repère aussi les brutes, chromatiques ou non. Et sa zone, Continent, est la plus courante du mode Classique (15 personnages). Les deux poursuivants, Grosse tete et Sprong, jouent sur le même tableau : des boss optionnels du Continent qui se battent à la force brute.

Pourquoi les héros sont de mauvais ouvreurs

C'est le résultat le plus contre-intuitif. Ouvrir avec Gustave te laisse en moyenne 57,4 candidats, ce qui le place au rang 85 sur 91. Maelle ne fait pas mieux (58,9), et le meilleur personnage jouable, Lune, ne pointe qu'au rang 82.

La raison est simple : les héros ont des valeurs rares. Humain, Jouable, Expédition 33, Lumière, une épée ou une rapière… Contre la grande majorité des réponses, qui sont des Névrons, un héros renvoie une ligne entièrement rouge. Cette ligne t'apprend seulement que la réponse n'est pas un humain de Lumière, ce que les statistiques laissaient déjà prévoir. Les valeurs rares sont excellentes pour confirmer une piste, mauvaises pour explorer.

Ce que donne une bonne ouverture en pratique

Voici trois parties-types ouvertes avec Goblu chromatique, calculées sur les données actuelles :

Si la réponse est

Tisseur

  • CatégorieNévron
  • RôleBoss optionnel
  • GenreInconnu
  • AffiliationNévrons
  • CombatForce brute • Chroma
  • ZoneContinent

6 candidats restants : Évêque, Maître des lampes, Dualliste, Tisseur, Glissando, Duollistes

Si la réponse est

Lune

  • CatégorieNévron
  • RôleBoss optionnel
  • GenreInconnu
  • AffiliationNévrons
  • CombatForce brute • Chroma
  • ZoneContinent

11 candidats restants : Gustave, Maelle, Lune, Sciel, Verso, Monoco, Esquie, Sophie, Emma, Noco, François

Si la réponse est

Sirène

  • CatégorieNévron
  • RôleBoss optionnel
  • GenreInconnu
  • AffiliationNévrons
  • CombatForce brute • Chroma
  • ZoneContinent

5 candidats restants : Renoir, Peintresse, Maître du Masque, Sirène, L'Aspirante

Couleurs obtenues en ouvrant avec Goblu chromatique (calcul automatique sur les 91 personnages du mode Classique).

Les trois cas illustrent les trois grandes familles de résultats :

  • Une ligne toute rouge n'est pas un échec, bien au contraire. Elle élimine d'un coup tous les Névrons et ne laisse qu'une petite poignée d'humains, de Gestrals et de créatures. C'est souvent l'ouverture qui t'en apprend le plus.
  • Un seul orange, sur Combat, signifie que la réponse partage « Chroma » ou « Force brute » sans être un Névron. Il ne reste alors que quelques grands boss de l'histoire.
  • Du vert sur Catégorie, Genre et Affiliation mais du rouge sur Rôle désigne un Névron qui n'est pas un boss optionnel, donc un Névron au rôle « Boss ». Le reste de la grille suffit ensuite à le cerner.

Et en mode Complet ?

Le mode Complet ajoute les 32 mobs, pour un total de 123 personnages. Le classement bouge peu :

RangPremier essaiCandidats restants (moy.)InformationPire cas
1Goblu chromatique21,52,94 bits35
2Grosse tete22,92,81 bits34
3Sprong22,92,81 bits34
4Serpenphare25,92,63 bits39
5Cultiste mage chromatique26,82,75 bits42
6Sakapatate forestier chromatique27,42,64 bits45
7Portier chromatique27,42,69 bits42
8Barbasucette chromatique27,92,65 bits46
9Franctale chromatique27,92,65 bits46
10Machinapieds chromatique27,92,65 bits46
Calculé sur les 123 réponses possibles du mode Complet, chacune supposée aussi probable que les autres. « Pire cas » = taille du plus grand groupe de réponses qui donneraient exactement les mêmes couleurs.

Goblu chromatique reste la meilleure ouverture, avec 21,5 candidats restants en moyenne sur 123. Les mobs ont le rôle « Mob », absent du mode Classique : ils tombent naturellement du côté rouge de la case Rôle quand tu ouvres avec un boss optionnel, ce qui explique que la même stratégie fonctionne. Le premier mob du classement, Chalier, n'arrive qu'au rang 23. Quant à Gustave, il dégringole au rang 117 sur 123.

Et après le premier essai ?

Le même raisonnement s'applique à chaque coup, avec une nuance importante. Tant qu'il reste beaucoup de candidats, un essai qui découpe bien la liste vaut mieux qu'un essai « compatible » avec tous les indices, même s'il n'a aucune chance d'être la bonne réponse. Quand il n'en reste qu'une poignée, l'inverse devient vrai : joue un personnage compatible, puisqu'il peut gagner tout de suite.

Quelques réflexes pour la suite de la partie :

  1. Après une ligne toute rouge, enchaîne avec un humain de l'Expédition 33 : il départage efficacement les héros, les PNJ de Lumière et les rares créatures.
  2. Après un orange sur Affiliation ou Combat, cherche le personnage qui partage exactement une des valeurs : la case passera au vert ou au rouge et lèvera l'ambiguïté.
  3. Avec deux candidats restants, ne réfléchis plus : joues-en un, tu as une chance sur deux de gagner et la certitude de gagner au coup suivant.

Pour lire chaque colonne en détail, consulte le guide Lire les indices du mode Classique.

Les limites de ce calcul

Ce classement mesure une moyenne : il ne garantit rien pour la partie du jour. Si tu préfères la sécurité, regarde plutôt la colonne « Pire cas », qui indique le plus gros groupe que l'ouverture peut te laisser. Le calcul ignore aussi ce que tu sais du jeu : un joueur qui connaît par cœur les zones de première apparition tirera davantage d'une case Zone qu'un débutant.

Enfin, ces tableaux ne sont pas figés. Ils sont recalculés automatiquement à partir des données du site chaque fois que le roster évolue, si bien que les chiffres de cette page restent toujours justes. Pour vérifier un personnage, tous ses indices sont listés dans le codex des personnages. Il ne te reste plus qu'à tester l'ouverture sur la partie du jour.

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